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Das ist Schule!
Ist das Schule?

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  1. ...

Schwarz/Weiß-Spiel

Die Spieler werden in zwei gleich starke Gruppen geteilt. Sie stellen sich in der Mitte des Spielfeldes in zwei langen Reihen auf und zwar mit den Rücken zueinander. Der Abstand zwischen den beiden Reihen sollte etwa 6 Meter betragen. Eine Gruppe ist die weiße Partei, zu ihr gehört immer das Wort weiß und die andere Gruppe ist die schwarze Partei, zu ihr gehört immer das Wort schwarz.
Die Spielleiterin liest nun die nachfolgende Geschichte vor. Fällt das Wort „weiß“ versuchen die Spieler der weißen Gruppe sofort loslaufen und die „Schwarz“-Kinder einfangen oder andersherum. Die Fliehenden versuchen hinter ihre Grenze zu kommen. Wer eingefangen wird, scheidet aus. Das Fangen und Jagen geht so lange, bis von einer Gruppe kein Spieler mehr übrig ist, oder die Geschichte aus ist (Variante, die Gefangenen wechseln zur anderen Gruppe).

Schwarz/Weiß-Spiel

Diese kleine Geschichte war vor einiger Zeit in einer bekannten englischen Zeitung zu finden mit dem Namen „White Times“, zu deutsch weiße Zeit. Diese Zeitung war eigentlich sonst dafür verantwortlich, schwarze Schafe der Gesellschaft Englands zu unterstützen. Schon allein deshalb wunderte sich jeder Engländer, als er am 7. Aug. 1988 die Geschichte einer Mäusefamilie aus dem Schwarzwald lesen konnte.
Diese Mäusefamilie lebte ein Leben lang schon in einem weißen stattlichen Konzertflügel. Die weißen Tasten waren als Elfenbein und die schwarzen Tasten spiegelten fast metallisch. Die Mäuse liebten ihre Klavierwelt mit der wunderschönen Musik, es war immer ein herrlicher, harmonischer Klang. Sie machten sich jedoch auch oft Gedanken darüber, woher wohl sie kam. Eines Tages machte sich ein neugieriges schwarzes Mäuslein auf den Weg das weiße Klavier zu erkunden. Es rutschte erst über die vollgestaubten Holzteile hinweg, dann kam es zu den weißen Hämmerchen, die Hunderte von Metalldrähten in Schwingungen versetzen konnte. Das war für das kleine schwarze Mäuslein sehr aufregend. Und dann schaffte es das Mäuslein endlich aus dem Klavier herauszuklettern und dabei rutschte es fast auf den weißen Tasten aus. Aber was war denn das? Vor ihm saß nämlich ein großer Mann mit einem schwarzen Frack, schnee weißen Haaren und einem weißen Rüschenhemd mit schwarzen Knöpfen.
Das Mäuslein wollte weglaufen, doch die Finger des Mannes hämmerten so schnell auf den Tasten herum, dass das kleine schwarze Mäuschen nur noch die Flucht noch oben versuchen konnte. Doch was war das? Da war ein riesiges eißes Notenblatt mit lauter schwarzen Noten drauf. Das Mäuschen versteckte sich schnell darin, doch leider war jetzt gerade auch der Klavierspieler mit seinem Klavierstück fertig und schlug leider sein Notenbuch so heftig zu, dass er dabei das kleine schwarze Mäuschen mit den weißen Noten erschlug und das Mäuschen war sofort tot.

Das Atomspiel

Das Spiel eignet sich gut, um sich kennen zulernen. In einem abgesteckten Feld laufen alle durcheinander herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter: "Vier Atome", sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor. Übriggebliebene Spieler stellen sich dem Spielleiter vor. Dann gehen alle erneut auseinander - bis zum Kommando: "Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen einander vor usw.

Jägerfangen

Einer spielt Jäger. Er soll durch Abschlagen andere Spieler gefangen nehmen, die nach dem Schlag sofort zur "Salzsäule" erstarren müssen. Die anderen gejagten können ihrerseits Gefangene durch Abschlagen wieder erlösen. Der Jäger muss also Neue abschlagen und Abgeschlagene beschützen.

Haschball

Man grenzt ein möglichst großes Spielfeld ab. Die Mitspieler verteilen sich hier nach Belieben. Einer von ihnen ist der Hascher. Er bekommt den Ball und geht mit ihm aus dem Spielfeld. Mindestens zehn Meter davon entfernt wirft er den Ball nun ins Feld. Sein Ziel ist ein Mitspieler. Trifft er ihn nicht, wirft man ihm den Ball zurück. Er muß sein Glück aufs neue versuchen. Erst wenn er einen Spieler getroffen hat, ist der Getroffene zum Hascher geworden. Er darf im Spielfeld bleiben, und alle anderen Spieler sind auf der Flucht vor ihm. Sie versuchen sich vor seinen Würfen in Sicherheit zu bringen. Dieser Hascher darf seinen Standpunkt nicht verlassen. Auch er muß weiterhaschen, bis er einen Spieler getroffen hat. Während die Mitspieler noch auf der Flucht vor seinem Ball sind, ruft er: "Stehenbleiben!" Dann muss jeder an der Stelle verharren, an der er sich gerade befindet. Er hat also auf den Schuss des Haschers zu warten und darf ihm nicht ausweichen. Bei einem Fehlwurf versuchen alle, sich in günstigere Stellungen zu bringen.

Kommissar X

Jeder Spieler im Kreis erhält eine Nummer (abzählen!). Nur, wenn alle Namen bekannt sind, wird mit Namensnennung gespielt. In der Mitte steht der Kommissar mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihr Plätze getauscht. Der Kommissar ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf, die ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem Kommissar, einen der "Nummern-Gangster" zu berühren, wird der Kommissar. Sonst wird "fertig!" gerufen und der Kommissar versucht sein Glück mit neuen Nummern. Variation: in größeren Spielkreisen erhält der Kommissar Hilfe durch 1-2 ebenfalls "blinde" Hilfspolizisten.

Model-Spiel

Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt, jede Gruppe setzt sich in einer Reihe hintereinander auf den Boden. Vor den ersten Spieler in jeder Reihe werden verschiedene Kleidungsstücke gelegt. Am besten eignen sich Pullover, Jacken, Handschuhe und Hüte. Wichtig ist, es müssen diese Dinge doppelt vorhanden sein. Auf das Kommando: "Los" zieht sich der Spitzenmann der Reihe den Pullover an darüber die Jacke, dann streift er die Handschuhe über und setzt den Hut auf. Nun erst darf er aufstehen. Er läuft einmal um seine Reihe herum, setzt sich wieder auf seinen Platz und zieht die Kleidungsstücke in umgekehrter Reihenfolge aus. Und erst, wenn er den Pullover ausgezogen hat, darf der zweite Spieler der Reihe mit dem Anziehen beginnen. Die Spieler der Reihe die zuerst fertig ist, eignen sich am besten für den Model-Beruf. Übrigens: Das Spiel kann man auch zu zweit spielen. Dann wird vorher eine Laufstrecke mit einem Stoppunkt ausgemacht, und es siegt, wer zuerst ausgezogen am Start steht.

Verliebt, verlobt, verheiratet

Zwei Kinder werfen sich gegenseitig den Ball zu. Jedes muss sich bemühen, den Ball immer zu fangen und nicht fallen zu lassen. Wenn es dennoch geschieht, ist dieses Kind zuerst nur verliebt, beim zweitenmal verlobt, beim drittenmal verheiratet, dann im Streit, darauf beim Anwalt und zum Schluss geschieden. Sieger wird, wer noch am einen Trauschein hat, auch wenn er angeblich schon beim Anwalt war. Natürlich können auch mehrere Kinder spielen. Dann müssen sie sich in gleichmäßigem Abstand im Kreis aufstellen.

Eins, zwei, drei - Berliner Schritt

Es handelt sich um ein bekanntes Spiel, die Worte, die gesprochen werden sind jedoch regional unterschiedlich. Man benötigt einen Platz von etwa 10 Meter Länge. Ein Kind ist der Zähler. Es stellt sich mit dem Rücken zu den anderen Kindern in 10 Meter Entfernung. Die anderen Kinder stehen am anderen Ende des Feldes. Nun sagt der "Zähler" ---- Eins, Zwei, Drei, Berliner Schritt ---. Während dieser Zeit müssen die Kinder vorlaufen. Sobald der "Zähler" zuende gesprochen hat, darf er sich blitzschnell umdrehen. Alle Kinder die sich dann noch bewegen müssen zurück zum Start. Dann dreht sich der "Zähler" wieder um und spricht von neuem. Kommt ein Kind bis zur Zähler und schlägt dort an, darf es als nächstes der Zähler sein.

Römisches Wagenrennen

Zwei Kinder stehen nebeneinander und umfassen sich mit den Innenhänden. Zwei weitere Kinder stehen dahinter und legen ihre Hände auf die Schultern der Vordermänner. Dabei nehmen sie eine leicht gebückte Haltung ein. Ein fünfter Spieler steigt auf die Schultern der Hintermänner. Er ergreift die beiden nach oben gehaltenen Außenhände der Vordermänner. Dieses Gespann läuft mit einem anderen im Wettlauf.

Rotkäppchen

Das Rotkäppchenspiel ist ein Action- und Reaktionsspiel. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stellen sich Reihen gegenüber auf. Der Abstand der Gruppen sollte circa 5 Meter betragen. Nun muss sich die Gruppe zusammen eine Person aussuchen, die sie verkörpern will. Zur Wahl stehen: Rotkäppchen, Großmutter, Wolf Beide Gruppen müssen nun gleichzeitig ihre Figur darstellen und auf die andere Figur reagieren. Zeigt Gruppe "A" z.B. Rotkäppchen (durch "Lange Nase" zeigen) und die Gruppe "B" die Großmutter, (durch "auf einen Krückstock stützen"), dann muss Rotkäppchen vor der Großmutter nach hinten fortlaufen und eine Ziellinie (etwa nach 5 Metern) erreichen. Alle die nicht schnell genug reagieren und abgeschlagen werden, die wandern zu Siegergruppe über, solange bis sich eine Gruppe aufgelöst hat. Wann läuft wer weg ? Rotkäppchen rennt vor Großmutter fort Großmutter rennt vor dem Wolf fort Wolf rennt vor dem Rotkäppchen fort

Zeltball

Man stellt 3 Baum-Äste von je 50 cm Länge wie ein Zelt zusammen - das ist das Zelt. Einer muss dieses Zelt bewachen, indem er den Ball abfängt, oder zurückschlägt, mit dem die anderen auf das Zelt zielen. Der Ball - er sollte natürlich nicht zu groß sein - wird mit der Hand geworfen. Als "Tor" gilt, wenn der Ball innerhalb der von den Stöcken begrenzten Fläche aufkommt oder wenn das Zelt zusammenbricht. Gesucht wird der beste Torwart. Man spielt nach Zeit oder Würfen  ... pünktlich zum Sommer ein paar Spielideen für draußen!<>

Zur Verfügung gestellt von Nina Karras

 

Spiele im Freien

Vertrauensspiele

Pendel

Die Teilnehmer stehen in einem engen Kreis – Schulter an Schulter- eine Person stellt sich in die Mitte des Kreises, sie schließt die Augen und lässt sich steif in eine Richtung fallen. Die anderen Teilnehmer fangen den Fall leicht ab und schubsen die Person sanft in eine andere Richtung.

Zick-Zack-Kreis

Die Gruppe wird aufgeteilt (Teilnehmer zählen durch: „1, 2, 1, 2,……“). Alle Gruppenteilnehmer stellen sich im Kreis auf, fassen sich an den Händen und bleiben mit den Füßen fest am Boden stehen. Auf Kommando lehnen sich die 1er nach vorne und die 2er nach hinten und umgekehrt.  

Vertrauensspaziergang

Es bilden sich Paare, von dem einer die Augen schließt und von dem anderen geführt wird.
Variationen:   Führung nur durch sprachliche Anweisungen.

Ertasten von Naturmaterialien.

Sitzender Kreis

Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf, wobei jeweils die rechten Schultern der einzelnen Teilnehmer in den Mittelpunkt des Kreises zeigen müssen. Der Kreis muss so eng sein, dass jeder seinen Vorder- und Hintermann berührt. Die Teilnehmer halten nun die Hüfte der vor ihr  stehenden Person. Jeder geht in die Knie, bis er fühlt, dass er auf den Knien des Hintermannes sitzt.
Variation:

Die Gruppe versucht sitzend vorwärts zu gehen.

Entspannungsschaukel

Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet, die sich in Reihen gegenüber stehen (Schulter an Schulter). Die jeweils gegenüber stehenden Partner umfassen sich an den Handgelenken. Ein Freiwilliger legt  sich mit dem Rücken auf die ausgestreckten Arme der Gruppe. Die Armschaukel wird von vorne nach hinten bewegt.

Transport über rollende Körper

Die Teilnehmer liegen mit dem Rücken auf dem Boden (Reißverschlussverfahren). Ein Freiwilliger legt sich mit dem Rücken auf die Körper. Auf Kommando drehen sich die unten Liegenden um eine Drehung, somit wird der oben Liegende weiter transportiert. 

Handberührung

Es bilden sich Paare, die fünf Schritte auseinander stehen und sich anschauen. Beide schließen die Augen, strecken ihre Hände nach vorne und versuchen die Hände des Partners zu ergreifen.

Strategiespiele

Spinnenetz

Zwischen zwei Bäumen wird ein Spinnennetz mit Hilfe eines Seils gespannt (0,5 m über dem Boden beginnend und eine Höhe von 2 m). Aufgabe der Gruppe ist es, alle Teilnehmer durch die Löcher im Netz zu schleusen, wobei jeder Berührung des Netzes untersagt ist. Wenn das Netz berührt wurde, muss die gesamte Gruppe von vorne beginnen. Jedes Loch darf nur einmal benutzt werden. Derjenige, der einmal durch das Netzt hindurch ist, darf nicht mehr auf die andere Seite zurück, um den restlichen zu helfen.

Wahrnehmungsspiele/Konzentrationsspiele

Händedrücken

Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet, die sich in zwei Reihen gegenüber sitzen.  An einem Ende der beiden Reihen liegt, in Griffweite der beiden letzten Personen und genau in der Mitte, ein Ball. Am anderen Ende sitzt der Spielleiter. Dann schließen alle die Augen, bis auf die beiden Personen, die am nächsten zum Spielleiter sitzen. Um das Spiel zu beginnen, wirft der Spielleiter eine Münze (Kopf = Start, Zahl = erneuter Wurf). Die sehenden Personen leiten das Signal per Handdruck weiter, und es wandert jetzt im Eiltempo zu den beiden letzten Spielern. Derjenige, der den Ball zuerst ergreift, erreicht für seine Gruppe einen Punkt.     

Einzelmassage

Die Hände werden zu Fäusten geballt und damit beginnend mit dem Kopf  den Körper massiert. Die thematische Einbetung ist hierbei eine Elefantenherde, die allmählich über den Körper trabt. Die Fäuste stellen die Elefantenfüße dar, die einmal stärker und einmal stärker auf den Körper trommeln.

Tata Tita

Die Teilnehmer knien im Kreis und jeder gibt auf einen gesprochen Rhythmus seinen Gegenstand (Naturmaterialien) an den linken Nachbarn weiter.
Rhythmus: Tata Tita Tata Tita Tata Tam Tam Tam.
Beim Sprechen von Tita wird der Gegenstand vor den linken Partner gelegt. Bei dem ersten Tam wird das Ablegen vor dem Nachbarn nur angedeutet, beim zweiten Tam zu sich selbst zurückgenommen und beim dritten Tam vor dem Nachbarn abgelegt. Der Rhythmus beginnt von vorne.

Pädagogische Begründung zu den verschiedenen Spielarten

Um Vertrauensspiele spielen zu können, benötigt jede Gruppe ein gewisses Maß an gegenseitigem  Vertrauen. Dieses muss allmählich aufgebaut werden und spielerisch gefestigt werden. In der Gruppe kann jeder Teilnehmer individuell Heraus-forderungen und Grenzerfahrungen erleben. Vertrauensspiele helfen Risikobereit-schaft und ungewohnten Verhaltensweisen zu entwickeln und dabei Sicherheit und Unterstützung durch die Gruppe zu erfahren.
Wahrnehmungsspiele dienen der eigenen Körperwahrnehmung, mit dem Ziel, mit sich selbst, den Mitspielern und mit der Natur in Berührung zu kommen.  Wahrnehmungsspiele erfordern Ruhe und Konzentration der Mitspieler und sind deshalb besonders gut nach Aktionsspielen einsetzbar.
Strategiespiele präsentieren einfachere und weniger strukturierte Probleme, die gemeinsam von der Gruppe gelöst werden müssen.

Literatur:

Gilsdorf, R., Kistner, G.: Kooperative Abenteuerspiel 1. Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung. Kallmeyer, 2003.

Baer, U.: 666 Spiele für jede Gruppe für alle Situationen. Kallmeyer, 2001.

zur Verfügung gestellt. von C. Rees

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